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CoD:BO2 PERK2考察

      2017/01/31

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今回はPERK2を考察します。

■選択肢の狭いPERK2
PERK2のグループは実質的な選択肢が少なく、あまり語れることがありません。
プレイスタイルを分かつほど重要だったPERK1に比べて、
PERK2はほぼタフネスの一強です。

各PERKを個別に見ていきましょう。

■PERK2個別考察


タフネス
被ダメージ時の画面と弾道のブレを75%軽減。画面が赤くなるのも軽減する。

正面からの撃ち合いをサポートするPERK。
今作は被弾時のブレが過去作とは比べものにならないほど跳ね上がります。
もしこれを付けずにタフネス持ちと撃ち合った場合、先制しても撃ち負ける可能性があります。
そもそも弾が相手に当たらないのですから。
このブレはリコイル制御などのプレイヤースキルで補完できるものではありません。

このPERKは過去作で言うところのストッピングパワーです。
付けないプレイヤーは付けているプレイヤーにあからさまに撃ち合いで不利になります。
ADS主体の武器なら絶対につけましょう。
初期はその強さがあまり知られておらず、私も地味な説明文から真っ先に選択肢から除外、
不自然な撃ち負けの多さにラグなのかと不満を抱いていました。
現在ではその効果は広く知られ、外す人がいないほどのPERKになりました。
間違いなく使用率ナンバーワンでしょう。
開発はストパを排除すると言いつつ、なぜこのようなものを投入したのでしょうか・・・。

PERK2はタフネスが基本になります。
外すにはあまりにリスクが大きく、このことから、他のPERK2のものは
グリードを使用しなければならず、優先順位が大幅に下がってしまいます。
このPERKの存在により、ピック9システムと呼ばれたり、選択の多様性を大幅に損ねています。



コールドブラッド
ファインダー、デュアルバンド、MMS、操作型スコアストリークに補足されなくなる。
また、エイム捕捉されてもレティクルが赤くならず、ネームタグも表示されなくなる。

特定のサイトの捕捉から逃れるためのPERK。
別の記事(ファインダーの強さについて)でも触れましたが、
コールドブラッドは極めて効果が限定された非常に効率の悪いPERKです。
PERK2にはタフネスがあるので、併用するにしても2ポイントが必要になります。
その上で付けていても完全な対策にはなりません。

このPERKは選択する価値がありません。
一つでもこれを入れたクラスがあれば、崩して別のクラスを作ることをおすすめします。



早業
武器の切り替えと、リーサル・タクティカルの使用速度を高速化する。
フラググレネード投げ返し時も高速化、さらにカウントをリセットする。

取り回し動作を早くするPERK。
MW3のクイックドロープロに当たる効果です。
これも非常に効率の悪いPERKです。
銃の切り替えや、拾い時のコッキング動作短縮は、リロードキャンセルで代用できます。
(参考記事:リロードキャンセルの有用性について

投げ物の投擲準備動作はかなり早くなりますが、
投擲準備動作中は投げる場所を細かく調整したりで必要なので
結局通常の速さで投げる場合とあまり変わらないのではないでしょうか。

ドミネ開幕B旗奪取時にトロフィーシステムを撒く目的で早業を使うくらいなら、
投擲動作をいつもより早めに開始して遠投すれば良いと思います。
トロフィーの迎撃範囲はパッチで広がりましたし、敵の投げ物はこちらよりに
飛んでくるので、迎撃用途は十分に果たせるはずです。

スカベンジャーとセットで投げまくるという戦術もありますが、
タフネスを欠くと銃でのキル自体がままならないことが多いので、やはりおすすめしません。
このPERKは戦術マーカーの設置高速化を主目的として使っている人が一番多いのではと思います。
マーカーは確かに強力なのですが、タクティカル一つのためだけに
2ポイントを費やす意義はあるのでしょうか?
私は早業マーカーをあまり使わないのでこれに関してどれくらい効率的なのか判断できません。
これに関しては実際に各々が使ってみて2ポイント費やすに価するか判断してみてください。

総じて、優先順位の低いPERKの一つだと思います。



ハードワイヤード
EMPグレネードと、CUAV、EMPがプレイヤーに及ぼす効果の一切を完全に遮断する。

敵によるレーダー妨害、
EMPグレネード被ばく時のダメージ・ひるみ(ダッシュ中断)、スコアストリーク展開妨害、
一切に抗体を持てるPERK。相手の画面にヒットマーカーも表示されなくなる。
ただし、展開中や設置済みのスコアストリークは破壊されてしまう。

今作のEMPグレネードは投げ物の中では汎用性が飛びぬけて高く、
使用者もかなり多いため、よく飛んでくる部屋、地点などで局所的に強みを発揮するPERKです。
CUAVの多い試合はもちろん、ドミネーションなどでEMPグレネードが飛び交うB旗に
突撃するプレイヤーには選択肢としてありでしょう。
ヒットマーカー自体も消失するため、NUKETOWN2025などで
投げまくる相手に対してアシストポイントを献上せずに済む、という効果も期待できます。

ちなみに、装備時に敵のレーダー妨害があると、ミニマップに小さなノイズが走ります。
付けたら付けたで快適ではありますが、ありがたみがわかりづらいです。
EMPグレネードは食らっても
普通に動けますし、画面も見えるので、リーサル1個の対策としてはもったいない気もしますが、
長い時間ミニマップが見られないのも相当のディスアドバンテージです。
EMPグレネードの効果時間10秒は周囲の配置が変わるには十分すぎる長さです。

部屋や相手、ルール、プレイスタイルによって付けるかどうか判断しましょう。
やはりタフネスがあるため、優先順位は下がります。



スカベンジャー
スカベンジャー装備者が爆発物以外で敵をキルすると、死体から青いバッグを出る。
そのバッグに触れると、所持銃1マグ分の弾薬と、リーサル、タクティカルを補給できる。
戦術マーカーや、グレネードランチャーの弾など、補給できないものもある。

物資を補給するためのPERK。
長く生き残らなければ効果を活かせません。敵をガンキルしなければ効果を活かせません。
これらの性質上、中級者以上に必要となるPERKです。初心者にはおすすめできない。

この効果が一番効率的に活かせるのは、リーサルやタクティカルを持ちこんだ場合でしょう。
それぞれ1個ずつ補給すれば2ポイントを拾ったことになります。
このコンビネーションは非常に強力で、特に汎用性の高いEMPグレネードとの併用がオススメです。
激戦区に投げておけば勝手にアシストで100スコアポイント程度稼げることも少なくありません。
スカベンジャーを使う場合は、無理してでもリーサルかタクティカルを一つは持ち込みましょう。
銃の弾薬補給目的だけではもったいないです。
同じ銃が落ちていれば、その上を通るだけでも弾薬は補充できますし、
地面にもっとカスタマイズされた銃も落ちてるかもしれません。

タフネスがいらないクラスの場合は、これとEMPグレネードを付けておけば無駄になることは少ないでしょう。

PERK3考察もどうぞ。


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