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CoD:BO2 効率的なアタッチメントの取捨選択

      2016/07/10

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今回は私の考えるアタッチメントの取捨選択の仕方について語ろうと思います。

■BO2における武器のアタッチメント
アタッチメントは武器の性能に大きく作用し、能力を変えてしまうようなものまであります。
アタッチメントをつけなくても戦えないことはないですが、
適切なものをつければ間違いなく戦力が大幅にアップします。

PERKにポイントを振ることを優先させる人が多いですが、それは間違いです。
このゲームは基本的に銃を撃って敵を倒すゲームなので、
せっかく多めにつけたPERKも、使いづらい銃で撃ち負けてすぐ死んでしまっては意味がないのです。

銃の能力アップが勝率に直結します。
もちろん本人の立ち回りやエイムする力など例外もありますが、
銃にポイントを節約せず、優先的にポイントを割くべきだと思います。
時にはメインガンファイターを使ってでも、銃にアタッチメントを付けましょう。

■効率的なアタッチメントの選び方
皆さんは武器を使う時にアタッチメントをどうやって選んでいますか?
なんとなくしっくりきたもの・・・という選び方をしていませんか?
各自が使いやすければそれでも良いと思いますが、
ここでは効率の面から見た選択をしてみましょう。

着目すべき点は、そのアタッチメントが一試合において何回効果を発揮するかということです。
効果発揮頻度です。
アタッチメントは銃の性能を上昇させる効果があります。
ポイントを消費してつけているのだから1試合により多く効果を発揮するもののほうがお得ということです。

具体的に言えば、サプレッサーは腰だめでもADS状態でも、
とにかく銃を撃つたび、その弾丸一発ごとに効果を発揮するアタッチメントなので
とてもコストパフォーマンスが優れており、お得ということになります。

逆にグレネードランチャーなどは、使わないままデスすると
消費した1ポイントを丸々無駄にしたことになり、とても非効率的です。
同じように、リーサルやタクティカルを残したまま死ぬ人がいますが、
もったいないのでとりあえず投げときましょう。
アシストポイントが得られれば万々歳です。当たらなくても、使わずに死ぬよりはずっとマシです。

■各種アタッチメントのコスパランク分け
さて、このように効果発揮頻度の観点からみた場合、
各種アタッチメントはどのような評価になるか見ていきましょう。
ここでは各種アタッチメントを高効率な順に並べています。

極高効率

サプレッサー:銃を発砲する度に、効果を発揮。、大変効率がいい。

高効率

クイックドロー、各種サイト、ストック:ADSの度に効果を発揮。
レーザーサイト:腰だめ撃ちの度に効果を発揮。

中高率
ファストマグ:リロードの度に効果を発揮。

低効率
拡張クリップ:本来の装弾数を超えて撃ち続ける場合に効果を発揮。
FMJ:貫通キルの時に効果を発揮。

■1ポイントの価値がないアタッチメント
・FMJ
え、なんで!?と思われるかもしれませんが
果たして一試合で一体何回あなたは貫通キルをするのでしょうか?
1試合にした貫通キルの数を数えてみましょう。せいぜい総キル数の1割程度ではないでしょうか。
確かに、壁に隠れた敵を追撃するという性能は良いのですが、
BO2は壁の減衰率が高く、貫通キルをメインで積極的に狙うほどではありません。
また、積極的に狙うにしても、見えない敵を撃ちつつ探すので、
長時間銃声を出すことによって目立ちますし、さらに弾数消費も激しくなります。
そこまでしてあなたは貫通キルが本当にしたいのでしょうか?考えてみてください。
それよりは壁に隠れていない敵をしっかり逃さないようにした方が現実的ではないでしょうか。
あれば便利かもしれないがなくてもいい、というものは基本的に選択から外しましょう。
ただし、ハードコアルールでは話が別です。貫通力の高い武器(SCARなど)につけると
驚くほど敵を倒せるので効率はかなり良くなる場合があります。

・ロングバレル(SMG)
SMGの射程を約11%程度伸ばすアタッチメント。
割合増加なので、射程の長いSMGほど恩恵がありますが、それでも11%程度というのは
かなり短く、気休めにしかなりません。
SMGで射程の長いMSMCを例にとると、3発距離が約1.5m伸びます。1.5mです。
このゲームの1.5mはほぼナイフの間合いです。
キャラクターの身長が大体180cmとして、これを横にした長さを想像してみてください。
この程度なんです。撃ちながら距離を調整するので十分です。
SMGにロングバレル、あなたはまだつけますか?

・グリップ
センタリング性能2%上昇するアタッチメント。たった2%です。
人類が効果を体感できる上昇値ではありません。誤差の範囲です。
あってもなくても変わらないでしょう。
プラシーボ効果というものがありますが、心の中でつけることにしましょう。

・グレラン
基本的にFMJと同じ理由です。
メインで使うにしても、補充もできませんし、信頼できる性能でもありません。
この性能なら補充できても良かったですね、フラジャケもありますし。

・ラピッドファイア(SMG)
レート50%増加、射程60%減少、リコイル増加とデメリットがメリットに上回っています。
つけると弱くなるアタッチメント。

・サイト類(特殊サイト除く)
今作はアイアンサイトで全部いけると思います。
見辛くて付けざるを得ないというのはmw3のM60くらいからでしょうか。
bo2程度のアイアンサイトなら慣れたほうがポイント節約にもなるので、ぜひ使えるように頑張りましょう。
ただ、どうしても付けたいのなら止めません。
リフレックスサイトより見易いアイアンサイトは存在しないのでつけても無駄にはなりませんが、
他に優秀なアタッチメントが多いので優先順位は低くなります。

・拡張クリップ

1マグの容量を33%増やし、携行弾数も1マグ分増える。
実はリロード時間が10%長くなるというデメリットもあります。
効果を発揮するのはその銃の本来の1マグ弾数を超えて撃ち続けた時のみです。
一試合で何回、効果を発揮した回数があったのか数えてみてください。
トリガーハッピーの方以外は必要ないと思います。
これをつけるなら間違いなくファストマグを優先すべきです。
装弾数の増加率が前作と同じ1.5倍ならまだ価値はあったと思うのですが。

・セカンダリーのアタッチメント全般

緊急のバックアップ・移動用として使うなら素のままで十分な性能なので
別のものにポイントを回しましょう。
もはや恒例ですが、デュアルはつけると弱くなります。気分転換用でしょう。

いかがでしたでしょうか?
wikiや他のブログの考察とは一味違ったものとなりましたが、参考になれば幸いです。
(ターゲット・ファインダーについては専用記事があるので、
そちらもどうぞ→ファインダーの強さについて


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